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Magalan ist der Planet, auf dem ELEX spielt. Laut einigen Hinweisen im Spiel, könnte die unten gezeigte Karte auch ein Kontinent neben anderen sein. Ein anderer könnte Carakis heißen.[1]

Der Kontinent teilt sich in fünf Gebiete auf. Im hohen Norden liegt das Land Xacor, welches vornehmlich von den Albs besiedelt ist. Im Osten liegt das Vulkanland Ignadon, welches vornehmlich von den Klerikern besiedelt ist. Südwestlich liegt das Land Edan, welches vornehmlich von den Berserkern besiedelt ist und im Südosten liegt die Wüste Tavar, in welcher die Outlaws ihr Lager haben. Im Zentrum des Kontinents liegt das Land Abessa. Hier treffen sich die Menschen unterschiedlicher Fraktionen. Die Kontinentgrenzen sind radioaktiv verseucht.

Kontinentkarte und wichtige Orte[2] Bearbeiten

Map 2017

Rote Punkte Bearbeiten

1 – Startpunkt des Spiels Bearbeiten

Die Ruinen sind überschaubar. Hier findet Jax das Jetpack und seine erste Waffe. Auch Duras wartet hier vor dem Ausgang der Ruinen.

2 – Kleines Lager Bearbeiten

An diesen Ruinen schlägt Jax sein erstes Lager auf, an dem sich seine Gefährten treffen können. Hier startet außerdem die erste große Quest des Spiels.

3 – Goliet Bearbeiten

Sie ist das Hauptlager der Berserker und Sitz des Warlords Ragnar. Sie fällt vor allem durch ihre Naturbelassenheit und der großen Hotelruine auf dem Berg auf. Jax findet hier das erste Mal seine verschollene Drohne C.R.O.N.Y. U4.

4 – Kuppelstadt Bearbeiten

In dieser Stadt treffen alle Fraktionen aufeinander und leben hier unter der Herrschaft der Kleriker. Sie soll als letzte Festung vor der Alb-Invasion dienen. Hier trifft Jax außerdem auf Caja.

5 – Lager der Mitte Bearbeiten

Hier wird Jax im Laufe des Spiels sein Hauptlager aufschlagen. Die Menschen, die hier leben, sind fraktionslos und möchten ein friedliches Leben führen.

6 – Sandy Pines Bearbeiten

Hier trifft Jax das erste Mal auf Ray, um sich seine gestohlene Rüstung wiederzuholen.

7 – Fort Bearbeiten

Das Fort ist das Hauptlager der Outlaws und Sitz des Dukes Logan. Das Lager besteht vor allem aus Schrott und Metall. Hier nimmt Jax Nasty mit ins Team.

8 – Konverter in Süd-Abessa Bearbeiten

Hier haben die Separatisten der Albs ihr Lager. Unter der Führung von Sestak versuchen sie hier neue Kraft zu erlangen. Hier nimmt die Hauptstory in den ersten beiden Kapiteln ihren Lauf.

9 – Hort Bearbeiten

Als Rückzugsort für die Kleriker, sowie Fabrik- und Ausbildungsstätte, besteht dieses Lager vor allem aus viel Technik und ist teilweise über einen Lavasee gebaut. Reinhold ist der Anführer der Kleriker.

10 – Konverter in Edan Bearbeiten

Dies ist einer der Elex-Konverter der Albs. Hier trifft Jax oben auf der Plattform das erste Mal auf Falk.

11 – Konverter in Nord-Abessa Bearbeiten

Dies ist einer der Elex-Konverter der Albs. Hier findet Jax die restlichen Bestandteile von C.R.O.N.Y. U4.

12 – Konverter in Tavar Bearbeiten

Dies ist einer der Elex-Konverter der Albs. Die Zentrale ist radioaktiv verseucht.

13 – Konverter in Ignadon Bearbeiten

Dies ist einer der Elex-Konverter der Albs. Der Konverter ist verschlossen und erst ziemlich spät im Spiel während einer Hauptquest betretbar.

14 – Konverter in Ost-Xacor Bearbeiten

Dies ist einer der Elex-Konverter der Albs.

15 – Konverter in West-Xacor Bearbeiten

Dies ist einer der Elex-Konverter der Albs.

16 – Kuppelruinen Bearbeiten

Hier bekämpft Jax später den "Big Bang". Die Ruinen sind teilweise radioaktiv verseucht. In der Nähe befindet sich außerdem der Fahrstuhl zur Burgruine in West-Ignadon und dem Geheimnis von Calaan.

17 – Zardoms Versteck Bearbeiten

Dies ist das Versteck von Zardom, einem abtrünnigen und zwielichtigen Alb, der eine wichtige Rolle in der Hauptstory spielt.

18 – Verlassene Felsen Bearbeiten

Pilger Thorald hat sich hier seit einiger Zeit niedergelassen, um zu meditieren und die Geheimnisse des Elex und Manas zu studieren.

19 – Bersekerinsel Bearbeiten

Auf diese Insel können Berserker verbannt werden. Außerdem spielt sie eine wichtige Rolle in der Vergangenheit von Jax.

20 – Schlachtfeld Bearbeiten

Hier findet die finale Schlacht statt.

21 – Eispalast Bearbeiten

Der Eispalast ist erst mit Abschluss der Hauptstory betretbar. Im Eispalast plant der Hybrid und seine Elexetoren seine Offensive gegen die Menschheit.

Blaue Punkte Bearbeiten

1 – Der Schlund Bearbeiten

All der Schrott, den die Berserker finden, wird hier hinunter geworfen. Auch C.R.O.N.Y U4 liegt hier.

2 – Tal der Verbannten Bearbeiten

Diese gefährliche Gegend wird von vielen Mutanten und verbannten Berserkern bewohnt. Aber auch Nezol, ein Anführercharakter der Separatisten versteckt sich hier vor den Albs und den Berserkern.

3 – Weltenherz Bearbeiten

Dieses Weltenherz wird gut bewacht und Jax muss hier einige Quests lösen.

4 – Jägerhütte Bearbeiten

Zwei Jäger der Berserker haben hier ihr Lager aufgeschlagen.

5 – Lager der Verbannten Bearbeiten

Hier leben die gemäßigten Verbannten und versuchen zu überleben.

6 – Alte Fabrik Bearbeiten

Die Fabrik dient eigentlich dazu, dass die Outlaws regelmäßig mit Schrott versorgt werden, jedoch haben sich auch die Kleriker hier niedergelassen und manipulieren jene.

7 – Überfallene Karawane Bearbeiten

Kid und seine Karawane wurden hier überfallen. Er hat als einziger überlebt.

8 – Tavargebirge Bearbeiten

Hier trifft Jax auf Connor, einem Wanderer der Outlaws, an einer Tankstelle.

9 – Staudamm Bearbeiten

Der Staudamm wird von den Klerikern kontrolliert, die hier eine wichtige Verbindung zwischen der Kuppelstadt und dem Hort sehen. Außerdem soll er als Notfall dienen, um durch Sprengung ganze Albhorden überschwemmen zu können.

10 – Burgruine West-Ignadon Bearbeiten

Die Kleriker haben hier eine Forschungsstation eingerichtet und wahren hier außerdem das Geheimnis von Calaan. Zusätzlich werden hier neue Rekruten hingeschickt, um praktische Erfahrung zu sammeln.

Karte mit den Teleportern[3] Bearbeiten

ELEX Karte Teleporter

Geschichte Bearbeiten

Vor 160 Jahren (gerechnet ab dem Zeitpunkt im Spiel) zerstörte ein Meteorit fast den ganzen Planeten und mehrere Millionen Menschen mussten ihr Leben lassen. Er hinterließ Chaos, aber auch das wertvolle und gefährliche Element Elex. Die Zeitrechnung startete damals neu mit dem Jahr 0 des Meteoriteneinschlags. Ein Jahr hat elf Monate.[4]

Die Firma Infinite Skies wusste schon Jahre vor dem Aufprall von dem Meteoriten und startete eine PR-Kampagne um nur die besten Gene nach dem Einschlag fortleben zu lassen. Durch verschiedene Tests sollten bestimmte Menschen überleben, während andere dem Schicksal des Meteoriten weiterhin ausgesetzt wurden. Das Programm war für die normale Bevölkerung nicht als solches zu erkennen. Es wurde zum Beispiel mit Förderung für die Kinder beworben, die sich einem Gesundheitstest unterziehen.[5] Es wurde auch ein "Einschreibecenter" für Erwachsene beworben.[6]

Auch Arvid, der Prophet Calaans, steht in Verbindung mit der Infinite Skies, da er schon vor der Gründung der Kleriker den Meteoriteneinschlag vorhergesagt hat.

"Nach dem Einschlag des Meteors waren die Menschen verstreut. Nicht viele haben überlebt und die Überlebenden mussten in furchtbarer Angst leben. Alles, was sie kannten, war zerstört. Sie konnten kaum etwas von der alten Technik gebrauchen. Sie waren abhängig gewesen und hatten zum größten Teil verlernt, sich selbst zu versorgen. Sie mussten erst wieder lernen, wie sie ohne alle Hilfsmittel überleben konnten. Sie mieden das Elex. [... I]n Goliet errichteten sie eine Siedlung. Bauten ihre Befestigung aus und boten jedem Überlebenden Unterschlupf. Als ihre Gemeinschaft wuchs, mussten sie feststellen, dass ihr Zusammenleben nur funktionieren würde, wenn sie eine gemeinschaftliche Ordnung entwerfen. Sie lernten erneut, wie sich eine Zivilisation aufbauen musste, um sich selbst zu erhalten. Der Gründer dieser Gesetze, Amrek, wurde auch gleichzeitig der erste Warlord der Berserker. Sein Vater war Mitbegründer der ersten Siedlung gewesen. Er brachte die Berserker auf den richtigen Weg. [Sie] machten das Land wieder nutzbar und konnten [sich] selbst versorgen."[7]

Der Prophet Arvid gründete dann irgendwann die Fraktion der Kleriker.

"Zur Zeit als Amreks Söhne die Leitung über Goliet übernahmen, begannen die Überfälle. Andere Gruppierungen, besonders diejenigen, die sich die Outlaws nannten, plünderten die Felder und jagten in [den] Wäldern [der Berserker]. Zum ersten Mal wurden Stimmen laut, die [die Berserker] zurück zu der Technik der Vergangenheit riefen. Man wollte das Elex nutzbar machen, um sich gegen diese Räuber wehren zu können. Aus dem Norden tauchten auch die Anhänger Calaans auf, von denen bisher nur Gerüchte bekannt waren. Irgendwie hatten sie es geschafft, sogar noch fortschrittlicher zu werden. Ihre Kampfroboter waren übel und sogar die Outlaws hatte keine Chance.

Nachdem Kleriker und Outlaws sich in blutigen Gefechten gegenseitig aufgerieben hatten, kam es zum großen Konzil von Magalan [um 60 ndM - ein Konzil zur Wahrung des Friedens. Die] Berserker wurden von den Klerikern nicht besonders ernst genommen. Sie hielte [sie] für Wilde, aber danach wurden [sie] wieder in Ruhe gelassen. Das Leben wurde friedlicher. [Die] Gemeinschaft [der Berserker] ist alt und hat sich über die Jahre bewährt. [Sie] konnten einen Frieden mit den anderen Fraktionen beschließen, die eine andere Art des Überlebens im Sinn hatten. Die Berserker hatten das Beste aus der Katastrophe gemacht und eine Gemeinschaft gegründet, die ihren Mitgliedern ein einfaches, aber gutes Leben sichern konnte."[8]

Auch Dr. Adam Charles Dawkins forschte damals an einer geheimen Rettungskapsel, um sich vor dem Aufprall zu schützen, um danach als übermächtiger Hybrid - eine "synthetische Lebensform voll Weisheit und Perfektion" - wieder zu kommen. Er wusste schon vor dem Aufprall von der Zukunft Magalans, in der "Die Wissenden" erscheinen werden und ein neues Zeitalter anbrechen werden. Da er alles Elex benötigte, um noch mächtiger zu werden, gründete er die Albs und ließ die Konverter und den Eispalast bauen.

Im Jahre 157 ndM (also 3 Jahre vor Spielbeginn) gab es die letzten großen Angriffswellen der Albs, angeführt von Kallax und Jax. Die freien Menschen agierten dabei sehr ungeordnet.

Die Albs wurden immer abhängiger von dem Hybriden, aber nur die Elexetoren bekamen Zugriff auf seinen Thronsaal. Der Befehl für alle Albs lautet "Alles Elex dem Hybriden".

Im Jahr 160 gab es einen großen Angriff der Albs auf den Hort, bei dem der Kleriker-Judikator Johann gefallen ist. Seitdem verschanzen sich die Albs in ihren Konvertern.

Das Spiel findet mindestens im sechsten Monat 160 statt.[9]

Einzelnachweise Bearbeiten

  1. "Brief über Baxter" (spielintern)
  2. Game Guide ELEX Komplettlösung. Aufgerufen am 23.10.2017
  3. Magic Game World Guide. Aufgerufen am 24. Oktober 2017
  4. "Schrift zum Kalenderjahr" (spielintern)
  5. "Altes Flugblatt 4" (spielintern)
  6. "Altes Flugblatt 1" (spielintern)
  7. "Geschichtsband 1" (spielintern)
  8. "Geschichstband II" der Berserker (spielintern)
  9. "Missionsbericht" eines Klerikers (spielintern)